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Im Browser lesen | 09.08.2026
Josef Erl 
Redaktion heise online 
joe@heise.de
Hallo liebe XR-Freunde, 
 
die XR-Branche hört auf, ein Gerät für alle zu bauen. Stattdessen entstehen gerade mehrere unterschiedliche Produktkategorien – und das ist vermutlich das Beste, was XR seit Jahren passiert ist. Heute blicken wir auf vier aktuelle und kommende Geräte, die zwar alle auf eine immersive und räumliche Darstellung setzen, aber kaum unterschiedlicher sein könnten. 
 
Hinweis: Das XR-Briefing geht nach dieser Ausgabe in die Sommerpause. Der nächste Newsletter erscheint am 3. August. 
 

Brillantes Bild für geduldige Enthusiasten 

 
Pimax' 310 Gramm-Headset Dream Air habe ich erst kürzlich ausführlich getestet. Die Kombination aus Sony Micro-OLEDs, Pancake-Linsen und Eye-Tracking sorgt für ein Bild – und ich sage das nicht leichtfertig – das zu dem Besten gehört, das ich je in einer VR-Brille gesehen habe. Trotzdem würde ich dieses Headset nicht uneingeschränkt empfehlen. Denn es ist auf eine ganz klar definierte Zielgruppe zugeschnitten. Stundenlanges Einrichten und Herumtüfteln, um die Performance auf dem vorhandenen PC-Setup zu optimieren und natürlich ein knackiger Preis jenseits der 2.000-Euro-Marke (zzgl. eines Gaming-Rechners der Oberklasse) sprechen ausschließlich VR-Enthusiasten mit viel Geduld, Geld und Spaß am Experimentieren an. Auch wenn die technische Qualität überlegen ist, werden solche Geräte nie die breite Masse erreichen. Dafür gibt es andere Kandidaten.
VR-Brille Pimax Dream Air auf weißem Schreibtisch.

Standalone und Streaming mit Gaming-Fokus 

 
Die Steam Frame kommt – das steht fest. Nur das wann bleibt auch ein halbes Jahr nach der Ankündigung noch offen. Valve sagt offiziell nur „diesen Sommer“, aber hinter den Kulissen zeichnet sich langsam der Marktstart ab. Importdaten zeigen VR-Hardware in US-Warenhäusern, Treiber und Tutorials tauchen im Code auf – es kann einfach nicht mehr lange dauern. 
 
Valves Steam Frame war für viele nicht weniger als der VR-Messias, der Virtual Reality endlich auf das nächste Level hieven sollte. Dass das nicht gelingen wird, machte schon die offizielle Ankündigung im November deutlich, die ein deutlich kompromissbehafteteres Headset zeichnete, als viele erwartet haben. Dennoch hat die Steam Frame enormes Potenzial und einen maßgeblichen Vorteil gegenüber der Konkurrenz: Ihre Zugänglichkeit. Das Gerät dürfte ohne großes Prozedere vom Start weg als Standalone-Headset oder mit (hoffentlich möglichst verlustfreiem) PC-Streaming funktionieren. Zudem ist sie mit einem Großteil der Steam-Bibliothek kompatibel – egal ob VR-Spiel oder nicht. Damit hat sie ein Alleinstellungsmerkmal im Bereich PC-VR: Sie spricht Gamer an, die schnell, einfach und ohne Einschränkungen spielen wollen. 
 
Einzig der Preis könnte für Valve zum Stolperstein werden. Die unsägliche Speicherkrise hat bereits die Preisstrategie der Steam Machine einkassiert. Einer VR-Brille, die vor allem dazu konzipiert wurde, ein breites Publikum zu erreichen, kann das Überschreiten der 1000-Dollar-Marke das Genick brechen.
VR-Brille Steam Frame auf beigem Hintergrund.

Produktivität und Medienkonsum ohne Gaming-Ballast 

 
Während Pimax hauptsächlich Simulationsfans anspricht und Valve jeden begeistern will, der gerne spielt, arbeiten Pico und Meta an etwas, das sich fundamental anders aufstellt. Picos „Project Swan“ soll ein Arbeitsgerät werden – etwa so wie Apples Vision Pro, nur effizienter. SDK-Leaks zeigen ein Gerät, das aussieht wie eine Mischung aus Vision Pro und Galaxy XR, mit einem externen Modul für Akku und Recheneinheit. Bisherige Hinweise deuten auf Micro-OLEDs, einen eigenen Coprozessor für die Bilderkennung und ein neues Betriebssystem, das 2D- und 3D-Apps gleichzeitig in einer 360-Grad-Oberfläche darstellt.  
 
Ein wichtiger Punkt für die Office-Tauglichkeit ist die Textlesbarkeit. Virtuelle Monitore in XR-Brillen oder VR-Headsets haben sich bisher für produktives Arbeiten kaum durchgesetzt, weil Tabellenkalkulationen und Dokumente schwer lesbar waren. Pico behauptet, das gelöst zu haben. Auch Project Swan dürfte nicht gerade günstig werden, wenn es (vermutlich) Ende 2026 an die XR-Oberfläche taucht. Doch mit klarem B2B-Fokus könnte Pico dennoch ein Coup gelingen, sofern sie ihre bisherigen Softwareprobleme in den Griff bekommen. 
 
Picos ewiges Vorbild Meta wird sein XR-Portfolio ebenfalls erweitern. Mit „Project Phoenix“ steht ein Leichtgewicht im Brillenformat mit unter 110 Gramm in den Startlöchern. Auch hier soll die Recheneinheit samt Akku in einen externen Puck für die Hosentasche ausgelagert werden, und Hand- und Eye-Tracking sind Standard für die erste Nicht-Gaming-Brille von Meta. Medienkonsum und Kommunikation stehen frühestens 2027 im Fokus, wenn die schlanke XR-Brille für vermutlich unter 1.500 Dollar erscheint. Wie „Phoenix“ aussehen könnte, zeigt Patrick Wiedemanns Rendergrafik, die auf bisherigen Leaks und Mockups basiert:
Rendergrafik von schwarzer XR-Brille mit externer Recheneinheit auf Schreibtisch.

XR-Branche stellt sich breiter auf 

 
Nachdem Metas Kurswechsel die Branche Anfang des Jahres einmal kräftig durchgerüttelt hat, sieht es mittlerweile zumindest hardwareseitig so spannend aus, wie selten zuvor. Zu den oben genannten Geräten kommen im Herbst mit Xreals Aura die erste kompakte XR-Brille mit Googles AndroidXR und mit den Snap Specs auch noch die erste echte AR-Brille auf den Markt.  
Der technologische Fortschritt und die Erfahrungen der letzten zehn Jahre führen langsam zu einem klareren Profil, und Hersteller schneiden ihre Geräte gezielt auf bestimmte Einsatzzwecke zu. Dadurch geht auch Ballast von Bord, der häufig Gewicht und Preis beeinflusst. Headsets, die alles ein bisschen können, aber in nichts wirklich brillieren, dürften künftig eher die Seltenheit werden. Stattdessen erreichen spezialisierte Geräte neben Technikenthusiasten auch Publikum außerhalb der Nische. 
 
Ich wünsche dir einen angenehmen Start in die Woche. Wir sehen uns in der nächsten Realität, 
  
Josef Erl 
joe@heise.de
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